Persistencia retiniana
19 feb 2010
Poco después de subir el video de animaciones con post-it iba a informaros sobre los flip-books, pero vi una entrada en el blog de mi amiga Meninheira sobre los taumatropos y vi claro la necesidad de crear la entrada de hoy. Espero que le saqueis mucho partido ;)
La persistencia retiniana es un fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas.
Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
TAUMATROPO
Taumatropo, también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Su invento suele atribuírsele a John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Fue muy popular en la Inglaterra victoriana, los Taumatropo de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes.
Haz click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Taumatropo
En unaflordepapel.blogspot.com nos ofrecen la posibilidad de descargar y posteriormente confeccionar un bonito Taumatropo.
FENAQUITISCOPIO
Fenaquitiscopio, del griego espectador ilusorio. La historia de este juguete es curiosa, puesto que fue inventado por 2 personas casi simultáneamente El físico belga Joseph Plateau lo llamó Fenantiscopio, mientras que el científico Austriaco Simon Stampfer lo llamó Estroboscopio, para hacer más curiosa la historia, ambos inventores lo crearon en 1830. (Aunque Plateau era físico, se le cita a menudo en matemática en relación al llamado Problema de Plateau, el cual tiene que ver con la teoría de superficies mínimas. Plateau no tenía en su época herramientas matemáticas para trabajar este problema, el cual fue resuelto posteriormente por otros matemáticos)
Es un disco giratorio que produce, al mirar por una rendija las sucesivas imágenes, la sensación de que estas forman una secuencia en movimiento. Este fue el primer instrumento capaz de crear la ilusión de movimiento.
Imaginen un movimiento cualquiera, por ejemplo un ejercicio de bailarín o malabarista, dividido y descompuesto en un cierto número de movimientos; imaginen que cada uno de esos movimientos hasta el número de veinte, si quieren- esté representado por una figura entera de malabarista o de bailarín, y que todos estén dibujados en torno a un circulo de cartón. Ajuste ese círculo, e igualmente otro círculo agujeredao, a distancias iguales, por veinte ventanitas, a un pivote en el extremo de un mango que se sostenga lo mismo que se sostiene una pantalla ante el fuego. Las veinte figuritas, representando el movimiento descompuesto de una sola figura, se reflejan en un espejo situado frente a ustedes. Coloquen el ojo a la altura de las ventanitas, y hagan girar rápidamente los círculos. La rapidez de la rotación transforma las veinte aberturas en una sola circular, a través de la cual verán reflejarse en el espejo veinte figuras danzantes, exactamente iguales y ejecutando los mismos movimientos con una precisión fantástica. Cada figurita se ha beneficiado de las otras diecinueve. En el círculo, da vueltas, y su rapidez la hace invisible; en el espejo, vista a través de la ventana giratoria, está inmóvil, ejecutando en el sitio todos los movimientos distribuidos entre las veinte figuras. El número de cuadros que se pueden crear así es infinito.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Fenaquitiscopio.
ZOOTROPO
Zoótropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o daedelum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento. Nos permite ver a través de la rendija (en realidad una sucesión de rendijas que van pasando ante nuestros ojos) una sucesión de imágenes que forman en apariencia una película.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Zootropo.
PRAXINOSCOPIO
En 1877, el francés Émile Reynaud, presentó un Zoótropo perfeccionado (para hacer más flexible el movimiento aparente de las figuras), al que denominó Praxinoscopio. Eliminó la distorsión en la visión de las imágenes causada por la luz insuficiente que pasa a través de las pequeñas ranuras del Zootropo y esta mejora en la calidad de la imagen se tradujo en una inmediata popularidad.
Este juguete científico con imágenes animadas nos hace creer que vemos imágenes en movimiento. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Más adelante creó el llamado "teatro praxinoscópico" en el que se situaba la acción del personaje en el centro de una escenografía fina. A través de una combinación de espejos se podía un escenario en el cual se movían tenues figuras luminosas.
El Teatro Praxinoscópico llegó a ser muy popular. Seguramente debido a que superó el movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a la que se agregó un breve argumento y una banda sonora ordenada que incluía música (compuesta por él mismo) y música que combinaba con la imagen.
Después, con la incorporación de los conocimientos químicos a esos artilugios mecánicos, se consolidarían las técnicas de la fotografía.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Praxinoscopio.
Aquí accedereis a un documento de Auladecine con el que aprendereis a fabricar vuestros propios juguetes audiovisuales.
Bibliografía y fuentes consultadas:
* Charles Baudelaire: Moral del juguete. En: Salones y otros escritos sobre arte. Madrid, Visor, 1999. pp. 194 195.
* www.educa.madrid.org
* www.auladecine.es
* www.anfrix.com
* http://aulasdospuntocero.blogspot.com
* www.tecat.com.ar
* http://es.wikipedia.org
* http://redescolar.ilce.edu.mx
* http://www.youtube.com
* www.ite.educacion.es
La persistencia retiniana es un fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas.
Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
TAUMATROPO
Taumatropo, también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Su invento suele atribuírsele a John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Fue muy popular en la Inglaterra victoriana, los Taumatropo de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes.
Haz click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Taumatropo
En unaflordepapel.blogspot.com nos ofrecen la posibilidad de descargar y posteriormente confeccionar un bonito Taumatropo.
FENAQUITISCOPIO
Fenaquitiscopio, del griego espectador ilusorio. La historia de este juguete es curiosa, puesto que fue inventado por 2 personas casi simultáneamente El físico belga Joseph Plateau lo llamó Fenantiscopio, mientras que el científico Austriaco Simon Stampfer lo llamó Estroboscopio, para hacer más curiosa la historia, ambos inventores lo crearon en 1830. (Aunque Plateau era físico, se le cita a menudo en matemática en relación al llamado Problema de Plateau, el cual tiene que ver con la teoría de superficies mínimas. Plateau no tenía en su época herramientas matemáticas para trabajar este problema, el cual fue resuelto posteriormente por otros matemáticos)
Es un disco giratorio que produce, al mirar por una rendija las sucesivas imágenes, la sensación de que estas forman una secuencia en movimiento. Este fue el primer instrumento capaz de crear la ilusión de movimiento.
Imaginen un movimiento cualquiera, por ejemplo un ejercicio de bailarín o malabarista, dividido y descompuesto en un cierto número de movimientos; imaginen que cada uno de esos movimientos hasta el número de veinte, si quieren- esté representado por una figura entera de malabarista o de bailarín, y que todos estén dibujados en torno a un circulo de cartón. Ajuste ese círculo, e igualmente otro círculo agujeredao, a distancias iguales, por veinte ventanitas, a un pivote en el extremo de un mango que se sostenga lo mismo que se sostiene una pantalla ante el fuego. Las veinte figuritas, representando el movimiento descompuesto de una sola figura, se reflejan en un espejo situado frente a ustedes. Coloquen el ojo a la altura de las ventanitas, y hagan girar rápidamente los círculos. La rapidez de la rotación transforma las veinte aberturas en una sola circular, a través de la cual verán reflejarse en el espejo veinte figuras danzantes, exactamente iguales y ejecutando los mismos movimientos con una precisión fantástica. Cada figurita se ha beneficiado de las otras diecinueve. En el círculo, da vueltas, y su rapidez la hace invisible; en el espejo, vista a través de la ventana giratoria, está inmóvil, ejecutando en el sitio todos los movimientos distribuidos entre las veinte figuras. El número de cuadros que se pueden crear así es infinito.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Fenaquitiscopio.
ZOOTROPO
Zoótropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o daedelum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento. Nos permite ver a través de la rendija (en realidad una sucesión de rendijas que van pasando ante nuestros ojos) una sucesión de imágenes que forman en apariencia una película.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Zootropo.
PRAXINOSCOPIO
En 1877, el francés Émile Reynaud, presentó un Zoótropo perfeccionado (para hacer más flexible el movimiento aparente de las figuras), al que denominó Praxinoscopio. Eliminó la distorsión en la visión de las imágenes causada por la luz insuficiente que pasa a través de las pequeñas ranuras del Zootropo y esta mejora en la calidad de la imagen se tradujo en una inmediata popularidad.
Este juguete científico con imágenes animadas nos hace creer que vemos imágenes en movimiento. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Más adelante creó el llamado "teatro praxinoscópico" en el que se situaba la acción del personaje en el centro de una escenografía fina. A través de una combinación de espejos se podía un escenario en el cual se movían tenues figuras luminosas.
El Teatro Praxinoscópico llegó a ser muy popular. Seguramente debido a que superó el movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a la que se agregó un breve argumento y una banda sonora ordenada que incluía música (compuesta por él mismo) y música que combinaba con la imagen.
Después, con la incorporación de los conocimientos químicos a esos artilugios mecánicos, se consolidarían las técnicas de la fotografía.
Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada por un Praxinoscopio.
Aquí accedereis a un documento de Auladecine con el que aprendereis a fabricar vuestros propios juguetes audiovisuales.
Bibliografía y fuentes consultadas:
* Charles Baudelaire: Moral del juguete. En: Salones y otros escritos sobre arte. Madrid, Visor, 1999. pp. 194 195.
* www.educa.madrid.org
* www.auladecine.es
* www.anfrix.com
* http://aulasdospuntocero.blogspot.com
* www.tecat.com.ar
* http://es.wikipedia.org
* http://redescolar.ilce.edu.mx
* http://www.youtube.com
* www.ite.educacion.es
Adivinanzas: Frutas
15 feb 2010
Ave soy, pero no vuelo;
mi nombre es cosa muy llana:
soy una simple serrana,
hija de un hijo del suelo.
(La avellana)
Son de color chocolate,
se ablandan con el calor
y si se meten al horno
explotan con gran furor.
(Las castañas)
Tiene ojos y no ve,
tiene agua y no la bebe,
tiene carne y no la come
tiene barba y no es hombre.
(El coco)
Si tú me quieres comer,
me verás marrón peludo
y no me podrás romper
porque por fuera soy duro.
(El coco)
Aunque repleta de granos
da nombre a una ciudad,
y refresca mis veranos
con jugo de calidad
(La granada)
Podrás descargar un documento con muchísimas adivinanzas de frutas, cada una presentada en una tarjeta, lo cual es un recurso divertidísimo para imprimir y dejar, por ejemplo, dentro de una cajita para estos días tan lluviosos ;) Descarga en: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/udg/pro/documentos/comedores/ADIVINANZAS/ADIVINANZASFRUTASMARCOS.pdf
Makakiños día a día; Libros de fácil lectura para niños con Autismo
12 feb 2010
Dos nuevos títulos de la Colección Makakiños contribuyen a mejorar la autonomía e integración de las personas con Autismo.
BATA y KALANDRAKA (Baión Asociación de Tratamiento del Autismo) han creado una nueva línea en su colección de libros de fácil lectura, dirigida a personas con necesidades educativas especiales. Esta novedosa iniciativa editorial se presentó reciéntemente en un Congreso Internacional celebrado en Toledo.
“Nicolás va de compras” y “Nicolás cocina sin fuego”, que llevan el sello Makakiños día a día y están ilustrados por Alicia Suárez, son materiales complementarios -de conocimiento y experimentaciónque ayudarán en el desarrollo de su autonomía personal y su intercomunicación con el entorno a las personas con Autismo, Disfasia, Síndrome de Down u otras discapacidades intelectuales.
Esta iniciativa editorial pionera intenta contribuir a superar las barreras de incomunicación con libros de mayor concreción y comprensión a nivel escrito y visual; como apunta el lema de Makakiños día a día, “un pequeño paso de hormiga puede convertirse en un paso de gigante”. La colección ya cuenta con adaptaciones de cuentos tradicionales y clásicos: “El conejo blanco”, “La ratita presumida”, “Chivos chivones” y “El patito feo”. Estos dos últimos títulos acaban de publicarse por primera vez en portugués, en la colección Makakinhos (“Chibos sabichões” y “O patinho feio”).
Con Makakiños día a día se pretende dar un salto cualitativo, proporcionando a sus usuarios un material de gran valor informativo para uso cotidiano, que les resulte útil a la hora de realizar por sí mismos acciones tan habituales y necesarias como cocinar o comprar. Como principal novedad con respecto a los anteriores álbumes de Makakiños, las páginas están encuadernadas en espiral para facilitar el manejo de los libros, que incluyen pegatinas -a modo de diccionario mímico- para que puedan mostrarlas a sus interlocutores.
Los textos se adaptaron al sistema de Símbolos Pictográficos para la Comunicación (SPC) desarrollado por Roxana Mayer Johnson, que incorpora diferentes colores asociados a las distintas categorías de palabras: amarillo para designar a las personas; verde para los verbos; azul para los términos descriptivos; naranja para los sustantivos que no pertenecen a otras categorías; rosa para identificar palabras referidas a actuaciones sociales; blanco para artículos, colores, conjunciones.
La guía titulada “Nicolás va de compras” propone visitar los establecimientos donde se adquieren productos de alimentación (frutería, verdulería, carnicería, pescadería, panadería-pastelería, supermercado), prendas de vestir (tienda de ropa, zapatería), objetos de regalo (juguetería, floristería, librería) y espacios de ocio (cafetería). En la página correspondiente a cada tipo de local se muestra una lista con algunos artículos que se pueden encontrar en él.
A partir de las pautas de “Nicolás cocina sin fuego”, se pueden preparar platos sanos, sabrosos y sencillos que se elaboran sin fuego: canapés, sandwich y ensaladas para comer; brocheta de frutas y macedonia; bolitas de coco, trufas de chocolate, mousse de limón y helado de plátano para tomar de postre; bebidas como zumo de naranja, batido de fresa y sorbete de melón. Tras repasar los ingredientes y utensilios necesarios, y precisar el grado de dificultad de la receta, se describe la
preparación. Un libro para disfrutar del ambiente lúdico de la cocina, entre sabores, colores y aromas.
Las especialistas de BATA, con el apoyo de KALANDRAKA, asistieron al Congreso Internacional de Autismo que se celebró recientemente en Toledo. En las jornadas, organizadas por el Gobierno de Castilla La Mancha en colaboración con la Universidad de Salamanca a través del Grupo Infoautismo, participaron unos 400 profesionales. BATA expuso un panel científico sobre el origen de la colección Makakiños y la apuesta por la nueva línea Makakiños día a día.
Las organizaciones del ámbito de la Educación Especial -entre las que está BATA, que presta servicio a personas con Autismo y otros Trastornos Generalizados del Desarrollo- demandaban desde hace tiempo la creación de material de apoyo para facilitar la lectura a niños con discapacidad intelectual, ante la carencia de proyectos editoriales que tuviesen en cuenta a este público.
BATA y KALANDRAKA crearon Makakiños en 2004, intentando proporcionarles la oportunidad de disfrutar con la lectura y
los cuentos, distinguiendo palabras, historias, conceptos y contribuyendo a su integración social. Antes de la existencia de Makakiños, los expertos de BATA elaboraban artesanalmente su propio material de apoyo, a base de símbolos dibujados, fotografías recortadas y otros elementos que componían a modo de ‘collage’ sobre papel. Tras contactar con KALANDRAKA para proponer este reto, la editorial se reunió con terapeutas y educadores, familiares de personas con discapacidad y artistas gráficos, para desarrollar los primeros álbumes ilustrados destinados a niños con necesidades educativas especiales, conforme a unas pautas dadas, unas necesidades sociales y unas cualidades estéticas determinadas.
El objetivo de Makakiños es que cualquier niño con discapacidad intelectual pueda disponer de estos libros no solo en su ámbito escolar inmediato, sino también en su biblioteca particular. Además, por las características de esta colección, pueden utilizarse como material de apoyo en centros de Educación Infantil, para un primer acercamiento al mundo de la lectura.
Más información en:
BATA, tlf. 986 565 128 | bata@autismobata.com
KALANDRAKA, tlf. 986 860 276 | 667 401 563 | comunicacion@kalandraka.com | www.kalandraka.com
Articulación de los sinfones con "R"
11 feb 2010
Los sinfones /pr/, /br/, /fr/ son los menos difíciles de articular, puesto que en su realización intervienen órganos articulatorios distintos (labios y lengua). Los sinfones /tr/, kr/, /dr/ presentan una mayor dificultad, puesto que ambos se articulan con el mismo órgano articulatorio (la lengua), situado en posiciones distintas.
Actividades o tareas tipo: Sinfones bilabiales con /pr/ y /br/
* Apretar los labios fuerte y suave y abrir la boca
* Levantar la lengua ancha y articular el fonema lentamente /r a ra/ .
* Articular /br/ y /pr/
* Articular /birá birá/ cada vez más rápido hasta llegar a /bra/
* Articular /birá birá/ cada vez más rápido hasta llegar a /pra/
* Inspiración nasal y espiración bucal, mientras articulamos la consonante líquida /r/.
Mientras realizamos la actividad anterior, colocamos los labios en la posición de la segunda consonante (/p/, /b/), articulamos los dos fonemas al mismo tiempo (r -p, r -b). Articulamos conjuntamente los dos fonemas, añadiéndole las vocales al final: (/a/,/e/, /i/. /o/, /u/):
- /pra/ -/bra/
- /pre/ -/bre/
Sinfón labiodental con r /fr/
* Morder el labio inferior con los dientes superiores.
* Articular /ra/
* Articular /frrra/ hasta llegar a /fra/.
* Articular /firá firá hasta llegar a /fra/.
Sinfones con r /kr/ y /gr/
* Articular /k/ y /g/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular /ra/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articulas /k rará/ y rará hasta llegar al sinfón.
* Articular /kira kirá/ y /guira guira/ hasta llegar a los sinfones.
Sinfones dentales con r /tr/ y /dr/
* Articular /t/ y /d/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular /ra/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular / t rará/ y /d rará/ hasta llegar a /tra/ y /dra/.
* Articular /tirá tirá/ y /dirá dirá/, cada vez más rápido hasta llegar a /tra/ y /dra/
Sinfones con r /pr/, /br/,/fr/, /kr/,/gr/,/tr/ y /dr/
* Intercalamos las vocales entre ambos fonemas, acentuando la última sílaba y articulando lo más rápidamente posible:
- /pirá -pirá... pra/
- /birá - birá... bra/
- /firá - firá... fra/...
- /tiratiratiratira... tra/
- /kirakirakirakira... kra/.
- /guiraguirguiraguira... gra/.
- /diradiradiradiradira... dra/.
* Repetimos la actividad anterior con el resto de las vocales.
* Recogemos palabras que contengan sinfones vivenciados, formando con ellas un vocabulario fonológico: broma, frotar, premio, compra, abrazo, fresco...
Una vez conseguida la articulación de los fonemas continuará el desarrollo del programa con actividades:
La voz:
- Imitación de sonidos de las abejas variando la intensidad y rapidez.
- Reproducir el sonido de las campanas.
- Sonido de un motor: rrrrrr
- Teléfono, reloj, etc. Aspectos prosódicos
- Repetir frases variando la expresión, utilizando todas las posibles tonalidades de intensidad, articulatorias, rítmicas, pragmáticas, etc.
- Canciones dramatizables.
Articulación:
- Mirar al espejo mientras pronuncia un determinado fonema.
- Enumerar palabras que tengan un determinado fonema.
- Colorear dibujos que tengan un determinado fonema.
- Onomatopeyas.
- Canciones con cambio de vocales.
- Combinaciones de sílabas y fonemas.
- Combinaciones de fonemas.
- Retahílas.
- Trabalenguas.
Sintaxis:
- Terminar poesías propuestas sin final.
- Imitar frases siguiendo modelos.
- Añadir elementos a una frase dada.
- Sustituir elementos de una frase.
- Reducir frases.
- Transformar frases.
Semántica:
- Usar nombres.
- Juegos de vocabulario: "ha venido un barco cargado de..., frutas, animales,..."
- Acertar una palabra por su definición.
- Acertar la respuesta correcta entre varias.
- Adivinanzas.
Actividades para realizar en casa para conseguir la automatización y, una vez conseguida, la praxis buco-fonatoria correcta:
* Que el niño fabrique en casa el fonema.
* Realizar fichas de articulación en casa (aquí se pide la colaboración de la familia); buscando palabras, imágenes dibujos o grabados que conlleven el fonema trabajado.
* Morder la lengua doblada hacia arriba.
* Morder la lengua doblada hacia abajo.
* Hacemos el túnel (canal longitudinal con la lengua.) Llevamos la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en sentido horizontal. Golpeamos rápidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores, con la punta de la lengua. Colocamos la punta de la lengua entre los labios y los hacemos vibrar con rapidez. Con la punta de la lengua, golpear suavemente la protuberancia alveolar superior.
Texto extraído de un artículo de María del Mar Martínez para Revista Digital. ISSN 1988-6047
Actividades o tareas tipo: Sinfones bilabiales con /pr/ y /br/
* Apretar los labios fuerte y suave y abrir la boca
* Levantar la lengua ancha y articular el fonema lentamente /r a ra/ .
* Articular /br/ y /pr/
* Articular /birá birá/ cada vez más rápido hasta llegar a /bra/
* Articular /birá birá/ cada vez más rápido hasta llegar a /pra/
* Inspiración nasal y espiración bucal, mientras articulamos la consonante líquida /r/.
Mientras realizamos la actividad anterior, colocamos los labios en la posición de la segunda consonante (/p/, /b/), articulamos los dos fonemas al mismo tiempo (r -p, r -b). Articulamos conjuntamente los dos fonemas, añadiéndole las vocales al final: (/a/,/e/, /i/. /o/, /u/):
- /pra/ -/bra/
- /pre/ -/bre/
Sinfón labiodental con r /fr/
* Morder el labio inferior con los dientes superiores.
* Articular /ra/
* Articular /frrra/ hasta llegar a /fra/.
* Articular /firá firá hasta llegar a /fra/.
Sinfones con r /kr/ y /gr/
* Articular /k/ y /g/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular /ra/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articulas /k rará/ y rará hasta llegar al sinfón.
* Articular /kira kirá/ y /guira guira/ hasta llegar a los sinfones.
Sinfones dentales con r /tr/ y /dr/
* Articular /t/ y /d/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular /ra/, fijándose en la posición de la lengua.
* Articular / t rará/ y /d rará/ hasta llegar a /tra/ y /dra/.
* Articular /tirá tirá/ y /dirá dirá/, cada vez más rápido hasta llegar a /tra/ y /dra/
Sinfones con r /pr/, /br/,/fr/, /kr/,/gr/,/tr/ y /dr/
* Intercalamos las vocales entre ambos fonemas, acentuando la última sílaba y articulando lo más rápidamente posible:
- /pirá -pirá... pra/
- /birá - birá... bra/
- /firá - firá... fra/...
- /tiratiratiratira... tra/
- /kirakirakirakira... kra/.
- /guiraguirguiraguira... gra/.
- /diradiradiradiradira... dra/.
* Repetimos la actividad anterior con el resto de las vocales.
* Recogemos palabras que contengan sinfones vivenciados, formando con ellas un vocabulario fonológico: broma, frotar, premio, compra, abrazo, fresco...
Una vez conseguida la articulación de los fonemas continuará el desarrollo del programa con actividades:
La voz:
- Imitación de sonidos de las abejas variando la intensidad y rapidez.
- Reproducir el sonido de las campanas.
- Sonido de un motor: rrrrrr
- Teléfono, reloj, etc. Aspectos prosódicos
- Repetir frases variando la expresión, utilizando todas las posibles tonalidades de intensidad, articulatorias, rítmicas, pragmáticas, etc.
- Canciones dramatizables.
Articulación:
- Mirar al espejo mientras pronuncia un determinado fonema.
- Enumerar palabras que tengan un determinado fonema.
- Colorear dibujos que tengan un determinado fonema.
- Onomatopeyas.
- Canciones con cambio de vocales.
- Combinaciones de sílabas y fonemas.
- Combinaciones de fonemas.
- Retahílas.
- Trabalenguas.
Sintaxis:
- Terminar poesías propuestas sin final.
- Imitar frases siguiendo modelos.
- Añadir elementos a una frase dada.
- Sustituir elementos de una frase.
- Reducir frases.
- Transformar frases.
Semántica:
- Usar nombres.
- Juegos de vocabulario: "ha venido un barco cargado de..., frutas, animales,..."
- Acertar una palabra por su definición.
- Acertar la respuesta correcta entre varias.
- Adivinanzas.
Actividades para realizar en casa para conseguir la automatización y, una vez conseguida, la praxis buco-fonatoria correcta:
* Que el niño fabrique en casa el fonema.
* Realizar fichas de articulación en casa (aquí se pide la colaboración de la familia); buscando palabras, imágenes dibujos o grabados que conlleven el fonema trabajado.
* Morder la lengua doblada hacia arriba.
* Morder la lengua doblada hacia abajo.
* Hacemos el túnel (canal longitudinal con la lengua.) Llevamos la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en sentido horizontal. Golpeamos rápidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores, con la punta de la lengua. Colocamos la punta de la lengua entre los labios y los hacemos vibrar con rapidez. Con la punta de la lengua, golpear suavemente la protuberancia alveolar superior.
Texto extraído de un artículo de María del Mar Martínez para Revista Digital. ISSN 1988-6047
Programa de dibujo Tux Paint
10 feb 2010
Tux Paint es un programa gratuíto de dibujo, diseñado para niños a partir de tres años. Presenta una interfaz simple y fácil de usar.
El niño podrá desarrollar su creatividad pintando mediante diferentes figuras geométricas, a mano alzada con un pincel, o con unos originales sellos (formas de animales, prendas de vestir, objetos...). Puede ir variando el tamaño de cada trazo y rotarlo de una forma muy sencilla. Se pueden incluir textos, modificar la imagen utilizando diversos efectos mágicos (desenfocar, pintado de tiza, distorsionar, gotear, etc.) Todo ello acompañado de divertidos efectos sonoros.
Cuando se finalice la creación el propio niño podrá guardar la imagen con un solo click si así lo desea.
Puedes descargarlo desde http://www.tuxpaint.org/download/
El niño podrá desarrollar su creatividad pintando mediante diferentes figuras geométricas, a mano alzada con un pincel, o con unos originales sellos (formas de animales, prendas de vestir, objetos...). Puede ir variando el tamaño de cada trazo y rotarlo de una forma muy sencilla. Se pueden incluir textos, modificar la imagen utilizando diversos efectos mágicos (desenfocar, pintado de tiza, distorsionar, gotear, etc.) Todo ello acompañado de divertidos efectos sonoros.
Cuando se finalice la creación el propio niño podrá guardar la imagen con un solo click si así lo desea.
Puedes descargarlo desde http://www.tuxpaint.org/download/
Teatro infantil: El Circo
8 feb 2010
Hola a todos, bienvenidos (saluda con la mano)
a este circo divertido. (muestra con la mano lo que tiene detrás)
Prestadme mucha atención (se señala una oreja)
que va a empezar la función. (levanta una mano extendida)
Yo soy la adivina Lola, (se señala a sí misma)
¡todo lo veo en mi bola! (muestra su bola)
y te adivino, seguro, (hace círculos con la mano extendida encima de la bola)
en un pispás el futuro. (sigue haciendo círculos sobre la bola)
Yo soy el gran mago Alejo. (se señala a sí mismo)
Saco palomas, conejos... (saca una paloma y un conejo de papel)
y todo de esta chistera: (levanta la chistera para mostrarla)
¡eso no lo hace cualquiera! (dice que no con el dedo)
A mi me llaman Chistoso, (se señala a sí mismo)
soy un payaso gracioso. (dobla la cabeza, sonríe exageradamente señalándose las comisuras de los labios con los dedos índices)
Tengo grandes los zapatos (levanta uno de sus zapatos)
y tropiezo todo el rato. (hace como que tropieza)
Yo soy la payasa Elisa. (se señala a sí misma)
Provoco ataques de risa. (se pone las dos manos sobre la barriga y se dobla)
Tanto se ríen conmigo (señala a su alrededor)
que les duele hasta el ombligo. (se señala el ombligo)
Mi nombre es Agamenón (se señala a sí mismo)
y soy un fiero león. (muestra las garras y pone cara de ferocidad)
Cuando rujo, en un segundo, (da una rugido)
sale huyendo todo el mundo. (mueve brazos y piernas como si estuviera corriendo)
Yo soy Leona, su amiga. (se señala a así misma y a Agamenón)
No os creáis lo que os diga. (dice que no con dedo y señala al león)
Cuando ruge este león (da un rugido)
no sea asusta ni un ratón. (se pone las dos manos en la cabeza, como las orejas de un ratón)
Yo me llamo Nicanor. (se señala a sí mismo)
Soy un bravo domador. (mueve el látigo)
A mi lado un león fiero (señala a Agamenón)
parece un manso cordero. (bala como un corderito)
Soy la domadora Dora. (se señala a sí misma)
Oigo y oigo a cualquier hora (se levanta la oreja con la mano, en señal de escuchar)
mil rugidos de leones. (da varios rugidos cortos)
¡Por eso llevo tapones! (se señala las orejas)
Yo soy la elefanta Rosa. (se señala a sí misma)
Bailo y canto cualquier cosa. (se pone a bailar)
Muevo la trompa al compás (se coge la trompa y la mueve)
y no me canso jamás. (dice que no con el dedo y sigue bailando)
Soy Violante, el elefante, (se señala a sí mismo)
por detrás y por delante. (se da media vuelta y enseña la espalda y luego se vuelve)
Toco un tambor de hojalata (toca el tambor que lleva colgado)
¡y con una sola pata! (levanta una pata)
Soy Lina la equilibrista, (se señala a sí misma)
la mejor que hay en la pista. (da una vuelta completa señalando alrededor)
Con mi sombrillita roja, (abre un paraguas rojo)
ando por la cuerda floja. (da tres pasos con la sombrillita abierta y un brazo extendido, como guardando el equilibrio)
Soy el trapecista Quino, (se señala a sí mismo)
que vengo del quinto pino. (hace un además con la mano hacia atrás, indicando "de muy lejos")
Me dan miedo las alturas (encoge los brazos con los puños cerrados y tiembla)
y mi mal no tiene cura. (pone voz y cara tristes y dice que no con el dedo)
Soy el mono Manolete. (se señala a sí mismo)
Lo pasa de rechupete (se pone las puntas de los dedos juntas en los labios y da un beso a la vez que abre la mano)
el público cada día (señala al público)
cuando yo hago monerías. (se coge el rabo y le da vueltas)
Yo soy la mona Felipa. (se señala a sí misma)
También se lo pasa pipa (dice que sí con la cabeza)
con mis chistes y mis bromas, ( se ríe a carcajadas exageradamente)
¡pues los cuento en tres idiomas! (señala tres con la mano)
Con esta mona genial (señala a la mona)
hemos llegado al final. (extiende las manos y encoge los hombros)
La función ha terminado. (baja la mano derecha y sube la izquierda, ambas extendidas, dando un palmada; y viceversa)
¡Aplaudid si os ha gustado! (aplaude con entusiasmo)
Teatro para Infantil publicado por SM en su libro Fomento de la lectura en el aula de Infantil. Fuente: www.poemitas.com
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Opéra Imaginaire
5 feb 2010
"Opéra Imaginaire" es una película que la televisión pública francesa produjo y emitió entre 1993-1996. A través de un personaje animado (Pavarotti), presenta doce escenas de algunas de las óperas más famosas llevadas a la animación por artistas europeos con distintas técnicas, desde la plastilina a las imágenes de síntesis 3D.
He hecho muchas veces búsquedas en internet sobre ella pero es difícil conseguir los fragmentos de dicho programa. Pero al fin pude encontrar un enlace para descargarlo. ¡Que lo disfruteis!
http://www.veocine.es/pelicula/opera_imaginaria_86921.html
He hecho muchas veces búsquedas en internet sobre ella pero es difícil conseguir los fragmentos de dicho programa. Pero al fin pude encontrar un enlace para descargarlo. ¡Que lo disfruteis!
http://www.veocine.es/pelicula/opera_imaginaria_86921.html
Baraja de siluetas
3 feb 2010
He preparado unas tarjetas para estimular, mediante el juego, la agudeza visual. Con tareas de lógica, además conseguimos mejorar la percepción, observación y atención.
Descarga el documento en:
http://www.megaupload.com/?d=8ZC2U17T
Webs que ofrecen juegos online para trabajar con siluetas:
* www.zoobuenosaires.com.ar
* www.juegos10.com
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